domingo, 7 de agosto de 2011

10 Dicas para se tornar um grande mestre do RPG


1. RPG é sobre Criar Histórias e Diversão
O objetivo de um bom jogo de RPG (ou “Jogo de Interpretação”) é juntar pessoas para se divertirem criando JUNTOS boas histórias. O Papel do Mestre do Jogo não é impor seu ponto de vista, mas propor situações dentro de um cenário. Se não há participação ativa dos jogadores com suas idéias e criatividade, a atividade se torna ouvir as histórias de alguém e não criar histórias juntamente aos amigos.

2. Paciência e Dedicação
“Mestrar” é uma atividade muito recompensadora mas que requer muita paciência e dedicação. Primeiro, se você se propõe a desempenhar esse papel, saiba que terá que investir seu tempo estudando e se familiarizando com o cenário e com o sistema. Depois, terá que investir tempo criando tramas, desafios e planejando as linhas gerais de suas aventuras. Conhecer bem o cenário e o sistema é fundamental para que você desempenhe o papel de juiz de maneira justa.

3. Preze pela Diversão e a Condução da História
O Papel principal do Mestre do Jogo é atuar sempre com justiça. Muitas situações requererão que você tome a decisão final. E ela é final. Porém, tenha em mente que ela deve ser justa e tendo como principal premissa manter a fluência e diversão em seu jogo. Existe em todos os sistemas de RPG uma mesma regra chamada “Regra de Ouro”, ela existe para que a diversão esteja acima de qualquer outra regra. Use-a sempre que achar que o que é oferecido pelo sistema não atender de maneira apropriada a resolução de alguma situação.

4. Planeje as Linhas Gerais de suas Aventuras e os Objetivos Finais. Deixe os “meios” para seus Jogadores
Um dos maiores erros de um Mestre de Jogo é querer ou esperar que seus jogadores sigam à risca aquilo que planejou. Lembre-se que você está contando com a mente e a criatividade de seus jogadores. Não espere que eles pensem como você. Crie situações e deixe que seus Jogadores se interessem por elas, e não se desespere se os Jogadores não se interessarem por determinado enredo ou trama. Conhecer o cenário é fundamental porque permite que você proponha diversas situações. Por alguma delas os jogadores se interessarão. Uma vez que isso aconteça, deixe os jogadores buscarem os meios para vencer desafios, crie elementos que os ajudem e os atrapalhem para atigirem seus objetivos. Deixe o jogo fluir.

5. Conduza, não dê ordens
Nunca... NUNCA diga aos seus Jogadores o que fazer!!! Novamente... NUNCA! Nada acaba mais com a diversão de um jogo quando o Mestre determina sozinho o que os personagens fizeram. Os personagens e suas ações pertencem aos JOGADORES. Seu papel como Mestre do Jogo é controlar as ações de tudo que não seja os personagens dos Jogadores. Seja justo, administre as consequências das ações dos jogadores com bom senso e de maneira que faça sentido. Não abuse do seu poder de Mestre. Se você possuir a tranquilidade de administrar as consequências, você não se desesperará se seus personagens fizerem algo improvável ou inadequado. Por exemplo: Se os personagens por algum motivo resolvem ficar com algo que quem os contratou, os contratou para recuperarem, tenha certeza que este contratante enviará um outro grupo para resgatar este “algo” e os Jogadores terão que lidar com isso. O mesmo vale para “Vilões” ou personagens do Mestre que desempenham papel fundamental no cenário. Administre as consequências, NUNCA impeça que um golpe de sorte de um ou mais Jogadores elimine um monstro ou Personagem do Mestre muito poderoso. Se houver injustiça, seus jogadores se desinteressarão pelo jogo. Evite a todo custo, personagens do Mestre que sejam intocáveis.

6. Converse com seus Jogadores
Quando convidar pessoas para jogarem as aventuras ou a campanha que você está planejando, converse com seus jogadores. Pergunte o que eles querem jogar, que tipo de cenário ou personagens eles querem interpretar. Escute suas opiniões. Isso garantirá que os Jogadores se divertirão e que você tenha os elementos corretos para planejar desafios e situações pelas quais os personagens dos Jogadores se interessarão. Ter um “feedback” é importantíssimo pois você saberá o que precisa mudar ou melhorar para manter o interesse no jogo.

7.    Mantenha seu Jogo Interessante
Se você conversou com os seus jogadores e definiu com eles que tipo de personagens e campanha jogar, separe algum tempo para conhecer cada personagem. Isso o ajudará a oferecer elementos que os façam se interessar pelo jogo e contribuirá para que encontrem situações que tenham conexão com seus personagens.

8. Sempre ofereça possibilidades
Uma maneira velada de tentar exercer controle sobre os personagens dos jogadores é não oferecer solução a um desafio que eles mesmos procuraram e que se desviou do objetivo da aventura que você planejou. Evite isso. Por mais difícil e improvável que a solução possa ser ou parecer, ela deve existir. O que deve ser evitado também são problemas cuja solução os jogadores devem adivinhar. Se esse for o caso forneça pistas. Pistas mais óbvias terão menos impacto enquanto pistas mais difíceis de serem captadas devem fornecer mais elementos para a solução do desafio. Nunca deixe os personagens dos Jogadores sem pistas. A maioria absoluta dos cenários contam com elementos externos ao grupo dos personagens dos jogadores que devem ser utilizados. Aliados, inimigos, pessoas ou entidades que tenham um objetivo comum, ou parcialmente comum, são alguns exemplos. Tenha certeza que se os jogadores não conseguirem contemplar uma saída para uma situação ao ponto de perderem totalmente a esperança de solucioná-la, eles desistirão e procurarão outra coisa para seus personagens fazerem. Em situações extremas, acabarão por perder o interesse pelo jogo.

9. Os Personagens dos Jogadores devem Evoluir
Uma concepção comum à maioria esmagadora dos sitemas e cenários é a evolução dos personagens. Isso muitas vezes é o incentivo principal de um jogador interpretar dando o melhor de si. O conceito de evolução está ligado intimamente à experiência adquirida, tanto que em muitos sistemas o nome “Pontos de Experiência” é utilizado. Experiência não tem a ver com vitória. Sucesso e autoconfiança tem a ver com vitórias. Experiência tem a ver com aprendizado, e muitas vezes a derrota ou o fracasso ensinam muito mais do que um sucesso obtido sem muitas dificuldades. Avalie isso muito bem. Alguns Mestres costumam perguntar aos Jogadores o que seus personagens aprenderam ao final de cada sessão e a resposta pode aumentar os pontos de experiência ganhos. O Jogador conhece seu personagem melhor do que você e as vezes não externa tudo o que imagina estar acontecendo dentro da mente daquele personagem. Pergunte e esteja preparado para se surpreender.

10. O “Mundo” Deve Reconhecer o Sucesso dos Personagens dos Jogadores.
Alguém se torna um “Herói” muitas vezes por se dispor a fazer algo que muitos outros não tiveram coragem ou interesse em fazer. À medida que os personagens dos Jogadores forem resolvendo problemas e completando missões, chamarão a atenção das pessoas “comuns” e de seus empregadores. As pessoas começarão a falar e contar histórias sobre eles. Eles serão reconhecidos, admirados ou temidos dependendo de suas atitudes. As pessoas gostam de ter a quem admirar e normalmente ajudam e querem fazer algo por aqueles que admiram. Tenha isso em mente. Alguém que ouviu falar dos personagens dos Jogadores como herói poderá oferecer uma refeição, hospedagem ou algum presente por gratidão, admiração ou auto promoção. Usar esses elementos torna sua história mais concreta e densa. Da mesma forma que se as pessoas ouviram falar dos personagens como vilões, recusarão sua presença em determinada vila, fecharão suas portas ou venderão os produtos de pior qualidade. Use isso para que os Jogadores saibam que tipo de consequência as atitudes de seus personagens geram.

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